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PROGRAMA EDUCATIVO DA ESCOLA CIÊNCIA VIVA

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CONVERSAR COM UM CIENTISTA
 

Este é o momento muito especial na semana de atividades da Escola CV em que os alunos têm a possibilidade de contactar com um investigador das mais diversificadas áreas do conhecimento. O objetivo desta interação é conversar sobre o seu trabalho de modo a dar uma visão mais real da vida e do trabalho dos investigadores que nele participam. Os intervenientes são convidados a partilhar as suas experiências, as suas histórias de vida e os seus conhecimentos científicos, com apresentação de recursos e materiais representativos da sua atividade profissional, sempre numa linguagem adaptada a crianças desta faixa etária. É sempre um enorme desafio para o visitante e para o participantes nas atividades da Escola.

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EXPLORAR O CADERNO DO CIENTISTA
 

O Caderno do Cientísta não é um caderno escolar. É um companheiro de viagem ao longo da semana na ESCOLA CIÊNCIA VIVA.
Ao longo de cinco dias o caderno auxilia na execução de dezenas de atividades nas mais variadas áreas do conhecimento científico. Aprende-se e ensina-se. Pergunta-se e responde-se.  Tal como o método científico, o caderno orienta-nos na investigação para leva-nos à descoberta e à aprendizagem.
Todos os cientistas têm um caderno de notas onde estão sempre a guardar as suas ideias, teorias e pensamentos. O Caderno do Cientísta é o lugar onde ficam registadas as descobertas de cada semana de escola.

MODELAR E IMPRIMIR EM 3D

Hoje podemos criar e desenvolver peças que, atavés de um computador e uma impressora 3D se tornam em poucos minutos realidade. As impressoras 3D, nos últimos anos, revolucionaram a industria e o pensamento criativo. Nesta atividade falamos sobretudo de matemática e de geometria. No ano 1933, o matemático Piet Hein inventou um desafio chamado “Cubo Soma”. Este jogo é formado por 7 peças denominadas de policubo, pois são formadas por cubos ligados por, pelo menos, uma face, cujo objetivo consiste em tentarmos reconstruir o cubo. É possível criar, num computador, as peças do “Cubo Soma”. Depois precisamos de um programa de Modelação 3D como o TINKERCAD para o tornar realidade e desenvolver a espacialidade e a lógica. Existem cerca de 240 formas diferentes de resolver o desafio do “Cubo Soma”.

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PROGRAMAR E BRINCAR
 

Para fazer um computador funcionar, é necessário dar-lhe instruções. Isso significa comunicar com ele numa linguagem que ele possa entender. A este processo chamamos “programar”. Na ECV, nós programamos um pequeníssimo computador chamado “Micro:bit”.  Para o programar usamos uma plataforma gratuita chamada “Makecode”
Com o “Micro:bit” é possível fazer muitas coisas, pois ele está cheio de sensores: pequenos dispositivos que permitem interagir com o computador. Imagina que são
os órgãos dos sentidos do computador. Com eles, o “Micro:bit” consegue “ver”, “ouvir”, “sentir o toque”, produzir sons, etc... Conseguimos programar um “Micro:bit”, usando uma forma de programação chamada “programação por blocos”. Esta é muito parecida com um puzzle: vamos encaixando as peças umas nas outras para formar um código. Agora, esse código já pode ser enviado para o “Micro:bit” e executar as instruções que pretendes.

MAQUINISMOS E ENGENHOCAS


Nesta atividade os alunos vão tornar-se verdadeiros Engenheiros. O desafio é construir estruturas mecânicas usando o VEX Go. Usando diversas peças e muitos conhecimentos sobre diversas forças e mecanismos os participantes são desafiados a desenvolver um sistema mecânico para resolver um problema do modo o mais eficaz possível.
A ideia é  superar um conjunto de desafios e tarefas verificando-se no final quem foi o grupo que melhor dominou os conceitos de mecânica e melhor aplicou sistemas de forças. 
No final discutem-se as melhores soluções, tiram-se muitas conclusões e debatem-se as melhores ideias para cada estrutura que construída.

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(Re)Conhecer a Biodiversidade


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